一、教师简介
艾静,讲师,智能工程学院软工专业副系主任,双师双能型教师。主持省级科研项目1项,主持校级教研项目2项,发表论文10余篇,主编教材1本。多次指导学生参加蓝桥杯软件余信息技术大赛、传智杯IT技能大赛、计算机设计大赛等比赛,获得一等奖一项,二等奖三项,三等奖若干项。2024-2025-2学期所授课程《游戏架构设计与策划》被评为武汉设计工程学院优质课堂。
二、教学经验分享
(一)课程介绍
《游戏架构设计与策划》是数字媒体技术专业的专业核心课程,旨在培养游戏策划人才,先导课程有《透视与构图》、《速写》、《图形图像艺术》,它为学生后期学习《游戏引擎基础》和《游戏引擎高级》课程打下基础。
本课程对标“工程之心,融合之美”,以培养游戏开发工程师为最终目标,以游戏策划职业为导向,主要讲授游戏策划的基本原理和游戏策划中各种文档的撰写方法和技巧,通过这门课的学习,能够发挥自己的想象力,撰写出以马克思主义的科学世界观为指导的,具有时代特征的,能够弘扬中国传统文化,能够提高人们精神境界的游戏策划方案。
(二)教学思路设计
本课程注重提高学生的游戏设计能力和策划方案的撰写能力,特点是理论性强,具有开放性、探究性和应用性,如图1所示。根据课程目标和特点,在教学时,做出如下安排:
(1)课堂教学采用案例式教学法,实时更新游戏案例,要求采用包含中国文化特色的游戏案例,加强课程思政建设;将融入了时政事件的优秀毕业论文作品“海洋环境保护游戏”作为典型案例贯穿整个游戏,以鼓励学生关心国家大事,热爱生活;
(2)课堂中采用翻转课堂的教学方法,让学生以喜欢的游戏来自主分组,教师提前布置任务,学生小组通过自学制作PPT并在课堂中讲解;引入了线上教学平台,增加课前测试,课堂讨论、调查问卷和课堂测试等教学活动;
(3)为了让学生树立学习目标,规划大学四年生活,将往年的优秀游戏毕业论文作品作为课堂案例,引导学生在大一时构建游戏策划案,为大四毕业论文课题做准备;
(4)学期末,要求学生根据自己设计的新游戏,提交完整游戏策划案,让学生理解游戏策划的原理,提高游戏设计能力和文案写作能力;同时,建议学生在怪兽外形设计和人物皮肤设计中引入具有中国文化特色的图案元素,以引起玩家的共鸣。

图1 课程特点
三、教学案例
(一)教学案例一 游戏元素的定义
1.教学目标 要求学生说出游戏元素的定义,能够列举游戏元素的设计要素,能够说出游戏元素属性设计的原则。学会判断哪些是游戏元素,学会根据游戏元素设计原则从形象特征和属性特征两方面来设计游戏元素。通过游戏元素的定义的学习,引入具有中国文化特色的游戏主角实例,引导学生将历史名人和历史故事添加到自己的游戏设计中,弘扬中国传统文化,树立文化自信。
2.教学重难点 重点是游戏元素的定义,游戏元素的设计要,游戏元素属性的设计原则。难点是游戏元素的设计要素和游戏元素属性的设计原则。
3.教学方法 戏元素是游戏设计的核心,是游戏中最终要的部分。学生们都玩过游戏,已经树立了角色和道具的概念,但并没有把他们进行归纳总结。因此可以使用调查问卷进行导入,通过启发式让学生总结归纳道具和角色的共同点,然后通过视频和图片构建教学情境,引导学生思考哪些是游戏元素的设计要素,从而引出形象设计和属性设计。采用反例学习法,通过好的游戏实例和差的游戏实例来说明属性设计原则内容。
结合BOPPPS教学模型,运用情境教学法、启发式教学法、案例教学法、问题教学法等方法进行教学设计,增强课堂的吸引力,促进学生深度参与,从而达到提升教学质量的目的。
4.教学过程
(1)导入(B) 通过PPT中的思维导图,引出章节标题和章节内容,讲解课程的教学内容和重难点。
(2)目标(O) 通过思维导图呈现,让学生理解本次课内容在课程体系中的重要位置,树立学习目标,便于学生掌握本节课学习的重难点。
(3)前测(P) 利用“学习通”发布的“问卷调查”,引导学生理解游戏的核心是游戏元素,理解游戏元素的基本概念,关注本次课的核心概念。
(4)参与式学习(P) 体现“以学生为主体”的教学思想,针对本节课的学习目标开展多样化的教学活动,激发学生参与课堂的积极性,从而创设良好的课堂氛围,增强学生的学习兴趣。
①动态图片 通过《元气骑士》游戏中战斗场景的动态图片,引导学生关注游戏中与玩家交互的部分,引出游戏元素的概念,并讲解游戏元素具体包含的内容,再用思维导图展示出游戏元素具体内容,让学生构建游戏元素的知识体系。
②主题讨论 利用“学习通”发布的主题讨论,引导学生思考如何能够在游戏策划中描述主角和道具,主角和道具都属于游戏元素,由点及面,引出游戏元素的设计要素的概念,并在PPT中通过思维导图展示出游戏设计要素的内容。
③案例启发探究 以《王者荣耀》游戏中的程咬金和花木兰为例,展示游戏元素的形象特征的基本概念,并分析人物外形特征,引导学生思考这两个人物的来源,指出这两个人物来源于中国历史故事,引导学生将历史名人和历史故事添加到自己的游戏设计中,弘扬中国传统文化,树立文化自信。
④问卷调查 通过“学习通”中的调查问卷,让学生选出选项中属性设计最好的一项,然后通过“学习通”中的“选人”方式让学生分析未被选中项中属性设计的不足指出,通过优劣设计的对比分析,引导学生思考游戏元素属性设计中需要注意的问题,引出游戏元素属性设计原则的概念。
小组互动讨论 学习了游戏元素设计的知识体系后,让学生分组讨论列举出游戏主角的三个属性并讲解这三个属性为什么会让他们印象深刻,这样能够让学生灵活运用这节课的知识分析自己日常所玩的游戏,理解自己喜欢这些游戏的原因。
(5)后测(P) 在这一阶段,主要通过“学习通”引导学生结合本节课的重难点内容进行思考、讨论和回顾,以检验并巩固他们在课堂上的学习成果。
首先,在“学习通”上发布随堂检测单选题。这些题目覆盖了本节课的重难点,使用“学习通”的投票、选人、抢答等方式,学生在规定的时间内完成这些题目,并提交答案。并根据学生的答题情况,进行及时地反馈和指导。
其次,在“学习通”中发布设计题类型的课后作业,要求学生设计一个东方仙侠类游戏的主角,写出详细的设计方案,在答案中,给出评分标准。
(6)总结(S) 结合本节课的板书和教材,带领学生回顾本节课的知识点。回顾板书内容时,适当提问,引导学生回忆并复述这些知识点,以检验他们的掌握程度。根据学生在课后作业和随堂检测中的表现,发现部分学生文字描述空洞不够具体,缺乏对游戏元素设计内容的深入理解,会指出作业中存在的问题并要求学生重做课后作业。在后续的教学中,我会将更注重学生对难点的掌握,适时调整教学内容的节奏和深度。
(二)教学案例二 关卡设计要素
1.教学目标 能够说出关卡的设计要素,并解释每个设计要素需要设计的内容,学会判断哪些是关卡设计要素,能够分析出哪些要素能够提要关卡的趣味性,能够撰写出关卡策划文档。通过关卡设计要素的学习,引导学生将保护环境和热爱生活理念融入到关卡的目标中,设计出具有教育意义的积极向上的关卡。
2.教学重难点 重点是关卡设计要素的内容,难点是为自己设计的游戏撰写关卡方案。
3.设计思路 关卡是游戏可玩性体现的环境,很多网络游戏是以关卡为单位进行设计的,一个关卡实际上是一个容器,一个适合发生游戏故事情节的容器,因此,关卡中不仅仅有任务和场景,还有物品和地形等的其他设计。学生都有玩游戏的经历,通过游戏案例,引导学生思考归纳总结出关卡的设计内容,再通过实例讲解每个设计内容中需要注意的事项,以分组作业的形式,让学生在课堂中完成关卡设计,并进行点评,指出关卡设计的注意事项,并总结。
本课程采用PPT讲解,教学内容中概念较多,但鉴于学生有玩游戏的经历,采用问题导入和归纳总结的方式进行讲授,从市面上的常见的游戏出发,引导学生思考总结,然后给出概念,并以作业的方式检测学生对内容的理解。通过讲解游戏往年优秀游戏毕业设计作品,并分析游戏的关卡设计,引导学生将实际生活中的事情引入到游戏设计中,引导学生将保护环境和热爱生活理念融入到关卡的目标中,设计出具有教育意义的积极向上的关卡。
4.教学过程
(1)导入(B) 采用问题式导入,通过展示“保卫萝卜游戏”、“植物大战僵尸”、“海洋保卫战游戏”和“森林保卫战游戏”的关卡动态图片引出关卡的概念,然后提出疑问关卡有哪些部分构成。
(2)目标(O) 通过PPT展示这次课需要学习的内容,引出教学目标,讲解重难点。
(3)前测(P) 利用“学习通”发布的“课堂讨论”,让学生在课程平台中发表对关卡构成内容构成的理解,并用“词云”功能找出学生对关卡设计内容的核心关注点,引出关卡设计要素的内容。
(4)参与式学习(P) 体现“以学生为主体”的教学思想,针对本节课的学习目标开展多样化的教学活动,激发学生参与课堂的积极性,从而创设良好的课堂氛围,增强学生的学习兴趣。
①动态图片和视频 通过展示“保卫萝卜游戏”、“植物大战僵尸”、“海洋保卫战游戏”和“森林保卫战游戏”的关卡动态图片讲解关卡的五大设计要素,并通过动态图片展示各要素的设计内容,在讲解中,将往届学生毕业设计作品中优秀的和不好的关卡设计的视频片段展示给学生,通过正反对比,让学生理解如何设计优秀的关卡。
②主题讨论 利用“学习通”发布的主题讨论,引导学生思考如何能够在关卡设计中描述物品、对手和NPC,指出NPC是与玩家互动的核心要素,能够体现关卡难度,是评判关卡优劣的重要指标。
③案例启发探究 以往年学生优秀毕业设计作品“海洋保卫战游戏”为例子,讲解关卡设计方案包含的内容,指出该作品在设计中引入了近几年海洋发生的污染事件,将清理海洋垃圾作为关卡任务,从而达到唤醒人们保卫海洋的认知,引导学生将实际生活中的事情引入到游戏设计中,引导学生将保护环境和热爱生活理念融入到关卡的目标中,设计出具有教育意义的积极向上的关卡。
④小组互动讨论和投票 学习了关卡设计要素和关卡设计方案的案例后,让学生分组设计游戏,要求学生在白纸上写出完整的游戏设计方案,并将他们上传到超星课堂活动中的分组任务中,然后通过发起调查问卷进行投票,选出大家觉得好的设计方案。
(5)后测(P) 在这一阶段,主要通过“学习通”引导学生结合本节课的重难点内容进行思考、讨论和回顾,以检验并巩固他们在课堂上的学习成果。
首先,在“学习通”上发布随堂检测单选题。这些题目覆盖了本节课的重难点,使用“学习通”的投票、选人、抢答等方式,学生在规定的时间内完成这些题目,并提交答案。并根据学生的答题情况,进行及时地反馈和指导。
其次,在“学习通”中发布设计题类型的课后作业,要求学生设计一个教学楼火灾逃生关卡,从目标、情节、地形、对手、NPC和物品几个方面来描述关卡,要求写出详细的设计方案,在答案中,给出评分标准。
(6)总结(S) 结合本节课的板书和教材,带领学生回顾本节课的知识点。回顾板书内容时,适当提问,引导学生回忆并复述这些知识点,以检验他们的掌握程度。根据学生在课后作业和随堂检测中的表现,发现部分学生文字描述空洞不够具体,情节设计不够完整,对关卡中物品的作用描述不够深入,说明这些学生没有深入研究关卡设计要素的描述方法,对案例研究不够透彻,会指出作业中存在的问题并要求学生重做课后作业。在后续的教学中,我会将更注重学生对难点的掌握,适时调整教学内容的节奏和深度。

图2 教学PPT

图3 学生讲解小组设计作品

图4 学生的设计作业

图5 超星自建课程平台截图
五、总结与展望
《游戏架构设计与策划》是以讲游戏设计为主,学生对打游戏兴趣高,但不会深入研究游戏的设计思想,课程中概念多且抽象,仅仅用案例,无法锻炼学生的文字表达能力,课堂中采用BOPPPS教学模式,引入了线上教学平台,增加了课前测试、课堂讨论、问卷调查和课堂作业等教学活动,充分调动学生的主观能动性,将课堂的主角变成学生,近两年,卷面90以上的学生人数在增加,期末成绩平均分在升高,作业完成率在升高,学生的积极参与和热情反馈不仅激发了我对教学的热爱,也促使我不断反思和改进自己的教学方法。教育如同游戏设计,既要搭建严谨的规则框架,更要预留创造力的突破口。未来,我将以“架构师”的匠心重构教学场景,用“策划者”的智慧设计成长路径,让每位学生在知识迷宫中找到属于自己的通关密钥,成长为兼具专业硬度与人文温度的行业栋梁。